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Nombre: [Iberia]
Artistas: Dalila Gonçalves, Marta Bernardes, Vasco Costa, Frederico Viz, Left Hand Rotation, Derivart, Maria Cañas y C.A.S.I.T.A.
Lugar: Maus Habitos, Oporto

Proyecto de investigación entre artistas visuales españoles y artistas portugueses durante una semana de residencia en Maus Habitos

Resumen de la experiencia del laboratorio [IBERIA]  Is this Spain?

Día 1 [INTRO]

Objetivo

Conocer las líneas discursivas, de investigación y de materialización de los proyectos desarrollados por los artistas implicados en el proyecto. Conceptos, ideas, prejuicios, sentimientos, sugerencias, razonamientos, dichos, convencionalismos, fronteras, expresiones, manifestaciones, muestras, usos, costumbres, hábitos, pensamientos, juicios, valores, acuerdos, historia, tratados, mimbres y fisuras.

Un primer impulso: los vínculos con el territorio se hacen evidentes cuando los conceptos se geo-localizan mostrando su relación con el espacio, las fronteras conceptuales unidas a un inconsciente compartido y una sensación común, el lugar y el estereotipo conviven bajo estructuras alimentadas por la cultura de los mass media y las imágenes de una realidad estudiada desde la simplificación de  los prejuicios y las “marcas” ideológicas.

Una reflexión: Iberia, una seña identitaria marcada por un idealismo que choca con la imposibilidad de llevar a cabo lo deseado, existe un conflicto con lo real que lleva a gestos que pueden acabar en la imposibilidad de realización de los mismos, lo inalcanzable se convierte a la vez en signo de motivación y de frustración.Lo místico es una necesidad de un catolicismo heredado pero  también se convierte en una búsqueda de trascendencia.

Territorio de héroes y poetas

El héroe español identificado en el Quijote, es un caballero en acción, es un idealista guerrero y Sancho, un poeta mundano. Ambos actúan desde la conciencia de la acción como un sencillo gesto poético.
Los héroes portugueses son poetas o marineros, sumidos en la nostalgia, son poetas en potencia, sin acción. El portugués está muy lejos del cuerpo, vive impulsado por la saudade, la añoranza de lo que no se ha vivido, lo que ha podido ser y no es.

Día 2 [VERSUS]

Objetivo Conocer las dos culturas desde sus diferencias, sus versiones, se focalizará el estudio en la particularidad de Portugal y España.

Actividad Se propone crear un juego, donde la construcción de las piezas sea una liberación de un pensamiento. El tablero como expresión del espacio de interacción construido a partir de pautas y normas que delimitan los movimientos de las piezas, dando por lo tanto significado y valor a las piezas en el espacio construido. Utilizaremos el juego como propósito y cómo medio para la interacción y la investigación. El juego cómo medio de expresión para generar normas, roles, conocimiento y estereotipos en cuestionamiento mutuo. Según nos dice G.H Mead, en muchos casos el icono, el símbolo, puede llegar a reemplazar la comunicación verbal, el interaccionismo simbólico puede ser un método para la creación de una línea discusiva.

En este caso concreto se pretende: Crear un juego donde el intercambio de identidades ayude a escenificar un sentimiento de la cultura a contrastar. Españoles siendo portugueses, portugueses interpretando al español.

El conflicto dialéctico llevado a la generación de personajes (fichas del juego) que narren una posible identidad tal y como es entendida por la cultura contraria, las fichas del juego tendrán una función de interpretar aquello que pensamos de la “otra” cultura.

[EL JUEGO _ LOS ESPAÑOLES]

Ficha 1. La Máquina de los Decibelios. Los portugueses en su expresión más social, utilizan el habla para acariciar sus pensamientos, el tono de su voz y la fonética juegan a favor de una identidad reflexiva, poética y en ocasiones confundida con apatía. Esta ficha, iguala los decibelios con el propósito de romper las fronteras.

Ficha 2. El Republicano. La República cómo gran detonante entre ambas culturas, quizás una saudade española por un tiempo republicano que no prosperó, quizás un simple cuestionamiento de dos territorios, dos formas de gobierno, dos culturas. Esta ficha, propone un dialogo con el monarca español para pensar las fórmulas de un sólo gobierno.

Ficha 3. El Corte Inglés. Nuevas  formas de colonización, a partir de movimientos lentos, sibilinos y a veces imperceptibles, que asimilan nuevos comportamientos de consumo. Esta ficha representa la colonización española que impide el paso a las fichas generadas por los portugueses. Dentro, escondido, está el portuchino, que se hará pasar por portugués para colonizar Portugal en silencio.

Ficha 4. La Generación Híbrida. Esta ficha representa la forzada unión de las dos partes, imposibles de juntar. Muestra las  estrategias de unión motivadas por intereses ajenos que atienden a  objetivos desnaturalizados. Ésta generación híbrida puede ser engullida por un agujero negro y acabar con ella.

Ficha 5. La Máquina del Amor. La interacción con la cultura portuguesa hace reconocernos en una sociedad acomplejada, con falta de autoestima y sin mecanismos que ayuden a la generación de amor propio. La máquina del amor, tiene dos tentáculos que se van auto estimulando, sirve para subir autoestima, generar afectividad y acelerar la pasión.

Ficha 6. La Conciencia. La conciencia pone en evidencia la necesidad de reflexión. Sirve sobre todo para valorar el peso de las situaciones.

Ficha 7. El Gallo de las Disensiones. Habla a favor de las diferencias y pone encima de la mesa los temas a tratar cuando alguien no está de acuerdo.

Ficha 8. El Manipulador. Personaliza el conflicto, sin enfrentamiento no hay juego. Invierte las realidades para convertirlas en lo contrario. Simbolizado por el ying y el yang, blanco se convierte en negro y el negro en blanco

Ficha 9. La Red. La red atrapa a las identidades que quedan fuera del juego y las que caigan en el enfrentamiento puede salvarse en la red @. La red cómo lugar de encuentro, de unión, de posibilidad.

Ficha 10. La Saudade. Reivindicación de sentimientos “débiles”, de introspección y reflexión sobre los actos. La saudade apacigua los enfrentamientos.

Ficha 11. Pulpoulo. Decide sobre las situaciones dependiendo en donde caiga, e inicia el juego.

Ficha 12. Teta Polla. Es la cápsula del turismo, cuando entras en ella te bloqueas no puedes ni pensar, ni producir, ni actuar.

[EL JUEGO _ LOS PORTUGUESES]

Ficha 1. Mecanismo Diplomático. El mecanismo diplomático sirve para calmar los momentos de acaloramientos ideológicos en los territorios eternamente enfrentados.

Ficha 2. Caracul. Es el personaje que se enfrenta a las situaciones difíciles, en muy pocas ocasiones surge pero cuando aparece siempre gana. El que se enfrenta a Caracul tiene que hacer uso de las cornetas para hacerse oír.

Ficha 3. Las Cornetas. Simbolizan el aparato de estado, se usa para poder dialogar con Caracul.

Ficha 4. Toro Monárquico. La monarquía son los cuernos de un toro español, la monarquía cómo símbolo español, cómo arma de animal ibérico, como parodia de reyes destronados cabalgando sobre un toro. Esta ficha, impone su criterio y acaba con los enfrentamientos anulando.

Ficha 5. Gastronomía Popular. Las tapas, la paella y las bravas, son el plato fuerte del país, sin embargo, uno de estos platos puede estar envenenado, ¿qué se está haciendo con la gastronomía?

Ficha 6. Guerrero Multifunciones. Puede dar cobijo, casa y alimento pero si se une a la monarquía se vuelve agresivo y loco.

Ficha 7. La Paridera. Tiene la capacidad de aumentar la población y convertirla en ejército renovado para la lucha.

Ficha 8. Estimuladora. Hipnotiza a los guerreros en la lucha; les distrae con sus  movimientos y bailes y les lleva  a comportarse cómo ella quiere, manipulándolos con sus misteriosos ritmos.

Ficha 9. La Fiesta. Distrae en los conflictos y debilita la concentración, lo convierte todo en fiesta.

Ficha 10. La Santa. Solamente juega una vez, pero tiene la capacidad de hacer un milagro español.

Ficha 11. El Estimulante. Combate a la conciencia portuguesa (ficha 6) creada por los españoles.

El juego comienza a partir de las preguntas cruzadas, los españoles preguntarán a los portugueses sobre datos de Portugal, poniendo en énfasis el conocimiento que se tiene de cada una de las culturas cruzadas.

Comienza el juego; primera pregunta de los españoles a Portugal: ¿quiénes eran las 3 Marías de la Revolución Republicana Portuguesa?

Día 3 [=]

Objetivo . Conocer las dos culturas desde sus similitudes, sus territorios comunes, su recíproca historia, intereses mutuos y sus herencias compartidas.

Actividad

[1] Se visionan dos documentales de un momento en paralelo, los años 70 como transición a un Estado Democrático, la Revolución de los Claveles y la redacción de la Constitución Española, dos momentos donde afloran importantes rasgos identitarios de ambas culturas.

[2] Investigación de un aspecto común de ambas culturas, para su posterior explicación al grupo, la exposición del tema está abierta al formato que se quiera.

¿Qué nos une? ¿Podríamos vivir todos como un solo IBERIA?
1) El territorio – separaciones territoriales – ¿cómo y cuándo se llevaron a cabo y por quién?
Intercambios comerciales e intereses económicos. Los puertos como medio de salida de mercancías y viajes transatlánticos
2) Inmigración – Emigración. Simbiosis y demanda entre ambos territorios
3) Lenguaje – paralelismos entre ambos idiomas, más acentuado en el norte. Origen de los 2 idiomas
4) Invasiones – romanos, influencia judía, influencia musulmana
5) Religión – católicos
6) Cultura tradicional y folclore
7) Entrada en UE – 1986
8) Industria turística y construcción
9) Fuimos potencias mundiales y grandes conquistadores. El enclave de la Península – puerta de salida y entrada idónea

 Día 4 [MIX]

Objetivo Conocer el potencial de las mezclas como acto de creación.

Actividad  Se propone recrear un ritual, una ceremonia alrededor de un motivo: el encuentro de dos culturas. La preparación de una cena como elemento descriptivo que nos habla de formas de vida, de maneras de socialización, rituales, tabúes, valores, de fronteras ideológicas, espaciales,  y económicas. El comer como la acción más contemporánea que nos envuelve en rutinas cargadas de signos que describen la realidad que vivimos. A partir de esta práctica la acción se convierte en una realidad a diseccionar, el menú a degustar forma  parte de un entramado social y cultural que desprende un sin fin de elementos de interés contemporáneo, empezando por la forma de adquirir los alimentos, la disposición y el trayecto a seguir para la consecución de los mismos (grandes almacenes, pequeños mercados, tiendas de barrio, o nuestra propia huerta…). Si seguimos analizando elementos de interés, nos encontramos con envoltorios que dan sentido y carga “emocional ” y simbólica  al  producto a ingerir. El tempo de cocción nos demuestra el significado asignado en la elaboración de un plato. El valor del tiempo dedicado dialoga directamente con las formas de vida contemporáneas, las máquinas expendedoras de comida en espacios de trabajo, en estaciones de tren y autobuses, la multiplicación de barras de bar, los fast food,… describen la prisa y el lugar que ocupa en nuestra vida el comer.

En esta ocasión el ritual de la cena mix de culturas se elabora a fuego lento, pensando en las mezclas posibles, en la fusión de cada uno de sus elementos, la conversación entre fogones nos traslada a historias del pasado, a materias primas de las antiguas colonias, a reflexionar sobre cada una de las especias, hierbas y formas de hacer misturas. La cultura gastronómica es una trascripción directa de las posibilidades que ofrece la sociedad ante el individuo, las tradiciones más ancestrales se trasmiten a través de la complejidad de las mezclas de sus productos. El comer y la forma de  hacerlo como elemento que refleja las pautas y normas de comportamiento, la manera de socializar y las fórmulas para compartir ese acto íntimo en compañía del “otro social”. La socialización exige formas que son sometidos a los principios estéticos y sociales del comer, que van desde la manera correcta de coger el cuchillo y el tenedor hasta los temas adecuados para conversar en la mesa.

La socialización de la comida implica no solo saciar el apetito sino que también exige una satisfacción estética y simbólica.

El encuentro y la cena, se inspira en escenas contemporáneas de artistas que proponen cuestionamientos desde lo cotidiano; como describe la comisaria Danielle Tilkin a partir de la obra de Antoni Miralda.

[.. su creación nos trasporta del objeto a las grandes fiestas ceremoniales, del espacio privado al público, de lo íntimo a lo monumental y de lo local a lo universal. Su obra, inseparable de un contexto social y político, es un trabajo de observación «sobre el terreno» cercano a la etnología. Es testimonio y herramienta de la de construcción de prejuicios y esquemas formales preexistentes. Las actividades de Miralda —uno de los primeros artistas en huir del espacio opresivo del estudio y del museo— se desarrollan en la calle y en espacios ajenos al «circuito del arte». … Estos temas son codificados por el artista en una iconografía singular –a veces a escala colosal– al encuentro de un lenguaje vibrante y participativo, basado en la celebración de los sentidos, del color, de la vida y de lo imaginario.]

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